- 干貨|NukeVR合成制作(二)
“NukeVR合成制作”系列教程為完美動(dòng)力教育高級Nuke講師周士誠老師 原創(chuàng )干貨,第二期的精彩內容現在呈現!
CaraVR結合Vray for Nuke與VoxelSystem體積云MochaVR制作立體全景CG合成2D轉3D案例
當然渲染之前我們需要對渲染結果進(jìn)行分層,這是最基本的合成常識。
這里呢我分出來(lái)我需要的分層,大家可以按自己的合成習慣去分自己想要的分層。
測試渲染,我們得到了一個(gè)差不多效果,這個(gè)只是去大體匹配了光源而已。
同樣我們也得到了一個(gè)分層渲染的結果,可以測試合成使用。
這樣我們就做好了完整的模型部分,至于光源與材質(zhì)參數調節我們需要對應場(chǎng)景調節使用。
在完成了以上工作后我們需要準備把CG的摩托放入到全景視頻中。我們在上個(gè)教程中說(shuō)明了,全景視頻是一個(gè)運動(dòng)的全景鏡頭,所以我們需要反求全景相機,在這里我依然使用nuke制作相機反求,現在還沒(méi)有真正意義上的VR相機反求軟件。都是基于一個(gè)畫(huà)面的反求去做其他畫(huà)面。
首先我們需要把VR視頻進(jìn)入頭顯模式,找到我們需要放入摩托的位置。這樣使那個(gè)位置生成點(diǎn)云方便我們對位。
我們這里還是使用C_SphericalTransform節點(diǎn),這個(gè)在上節課程中介紹過(guò)。
得到一個(gè)頭顯后的畫(huà)面,我們對這個(gè)畫(huà)面進(jìn)行相機反求。在nuke中肯定使用CameraTracker節點(diǎn)了。Nuke目前無(wú)法像PFTracker一樣真正意義上的反求遠景相機,但是CameraTracker在工作當中也是夠用的,我在這里制作了一個(gè)快速結算全景相機的工作流,方便觀(guān)察參考使用。
可以直接結算全景點(diǎn)云。
渲染點(diǎn)云可以查看跟蹤準確性。
從中我們可以找到需要放置摩托車(chē)的地方進(jìn)行查看。
得到的效果當然還是不錯的,地面上也有很多點(diǎn),我們只認了一下地面上的點(diǎn)作為3維視圖中的地平面。
然后我們把摩托車(chē)的模型放置到,人行道上,自行車(chē)的后面。
利用TransformGeo節點(diǎn),把模型對位。
基于我們的跟蹤還是不錯的,所以點(diǎn)云位置還是很正確,所以我們根據點(diǎn)云把摩托放上去就可以了。然后根據這個(gè)單獨畫(huà)面的環(huán)境,去匹配燈光位置,顏色,強度就可以了。
在這我們需要創(chuàng )建一個(gè)地面了,這個(gè)地面的作用就是需要對摩托的金屬材質(zhì)提供反射。還有就是提供合成所需要的陰影。
做地面貼圖的首選肯定是投射當前畫(huà)面了,這個(gè)就是傳統合成的基礎操作了。
我們有了地面就可以測試渲染了。