- 干貨|Maya系列之新功能BOSS基礎介紹與應用
BOSS —海洋模擬系統(Bifrost Ocean Simulation System),2017版本加入到maya的新功能,2018版本加入泡沫。
優(yōu)點(diǎn):區別于maya傳統海洋,是真實(shí)多邊形模型起伏效果,而且配合Bifr?st液體可以現實(shí)更好浪花效果;配合阿諾德渲染器最終的渲染,得到真實(shí)海洋效果。
接下來(lái)我們直接學(xué)習一下BOSS。(本人使用的maya2018版本,2018添加泡沫)。
首先,Boss是插件形式的,所以我們需要在插件管理里面加載Boss,如下
在FX模塊下菜單中可以找到BOSS菜單
首先,我們創(chuàng )建一個(gè)多邊形平面,尺寸20*20,分段數200*200。
BOSS系統設定1網(wǎng)格為1米,也就是我們建立為20米乘20米的海域,分段數提高是為了細節更多。
選擇平面模型,打開(kāi)BOSS編輯器,點(diǎn)擊圖標,而且可以看到,因為新功能的原因,這里的界面沒(méi)有漢化。
添加解算器:波浪或光譜。
Boss創(chuàng )建成功后,撥動(dòng)時(shí)間幀就可以在視圖中看見(jiàn)起伏波浪效果。
在BOSS編輯器中選擇BossSpectralWave1,就可以在屬性欄中查看屬性,我們可以看到屬性是漢化過(guò)的,所以調整屬性比較方便。
以下,我只介紹一些常用屬性:
分辨率:控制細節多少,低分辨率提高播放速度,高分辨率以獲得更多細節。 波高度:控制起伏強度。
使用水平置換:可以讓波紋更加尖銳。
波大?。嚎刂萍怃J程度,可以改到3-5。
風(fēng)速:控制波浪的運動(dòng)速度和波浪的跨度,風(fēng)速越大波浪跨度越大,運動(dòng)越快。
以下有風(fēng)速表,可以作為參考,注意maya單位是m/s(米/秒)。
我們通過(guò)以上屬性就可以調整出你想要的海浪起伏
為了效果更明顯和細節更多,可以再選擇模型,點(diǎn)擊圖標,再創(chuàng )建一次波紋。
現在我們可以渲染查看效果,材質(zhì)使用arnold(阿諾德)的aiStanderdSurface(標準表面)
在材質(zhì)球的預設中,選擇deep_water(深海)
然后找到anrold菜單中lights(燈光)-添加Skydome light(環(huán)境燈)
創(chuàng )建后,在color(顏色)屬性上,添加HDR貼圖。(公眾號后臺回復Boss,即可獲得HDR貼圖)
最后渲染查看效果
為了更加真實(shí),可以在選項中啟用泡沫,如下圖
調整調整尖點(diǎn)最小值0.05,這樣泡沫面積不會(huì )太大
泡沫為貼圖形式表現,必須創(chuàng )建緩存才可以。(注意:需要創(chuàng )建工程目錄,和保存文件。)
然后打開(kāi)boss編輯器,點(diǎn)擊cache All(緩存所有)
在緩存結束后,在工程目錄> cache > Boss >文件名稱(chēng)> bossSpectralWave1可以查看到boss緩存文件,是exr格式的。
找到arnold(阿諾德)的aiStanderdSurface(標準表面),emission(排放)菜單下,weigt(權重)屬性添加貼圖。
找到緩存文件夾中BossSpectralWave1.foam(泡沫緩存文件),勾選使用圖像序列,再次渲染就會(huì )有泡沫效果,效果會(huì )更加真實(shí),效果如下:
通過(guò)本次教程,相信大家已經(jīng)學(xué)會(huì )了海平面的創(chuàng )建和渲染。
接下來(lái)分幾期,我們將介紹更加復雜的效果制作——物體和水面的互動(dòng)效果,咱們不見(jiàn)不散哦!